En primer lugar, hallamos los talentos, están organizados especialmente para subir el daño a base de Asolar y Golpe de Escarcha, llevando 2 armas (más adelante se especifica como deben ser dichas armas):
Estos talentos están pensados en base a aumento de daño en tiempo, sobretodo al bajar de 25% de la vida del objetivo se aprecia un burst final de dps al tener el talento en "Combate Despiadado".
--- Glifos:
Sublimes:
> Glifo de Asolar: (aumenta un 25% el daño con Asolar) Esto implica que los golpes con Asolar pueden superar los 10k con facilidad pues tenemos en los talentos un amuento del 15%.
> Glifo de Golpe de Escarcha (reduce el coste de poder rúnico 8p.) Nos permite usar mas golpes de Escarcha.
> Glifo de enfermedad: (reinicia las pestes del objetivo primario a su vez que los secundarios) Cosa que permite al jugador obviar el consumo de runas de escarcha o profanas para las pestes, y poder utilizar más Asolar o Explosión aullante.
Menores:
Aunque no tienen realmente una necesidad de ser, se agradecen sobretodo en términos de supervivencia o en el caso de ser el único dk de una banda.
> Glifo de Cuerno del Invierno (aumenta la duración de Cuerno del Invierno 1min)
> Glifo del necrófago (Invocar a nuestra mascota no consume material)
--- Gemas:
El Caballero de la Muerte necesita unos mínimos específicos para rendir perfectamente en su rama:
> Golpe: 8.00%
> Pericia: 21/21 - 26/26 para pegar a Profesor Carapútrida de frente en 25H.
> Critico: 30.00%
> Penetración de armadura 50% (Te lo otorga el tier10 + anillo + cinturon)
> Penetración de armadura 50% (Te lo otorga el tier10 + anillo + cinturon)
Con estas estadísticas por valor igual o superior, el Caballero de la Muerte sólo usará gemas de +20 fuerza (o en caso de tener joyería, +34 fuerza). No es necesario respetar ranuras ya que el bonus no compensa el coger una gema de +10 fuerza +(X estadística).
Para entenderlo mejor, el orden de prioridad en estadísticas es Fuerza>Critico>el resto. (la agilidad para el critico la proporcionan las armas)
La meta par cabeza es: diamante de llama caótico (aumento de 21 golpe critico y +3% daño crítco aumentado).
Esta meta, requiere 2 ranuras azules, por ello se usa una gema de +10 a todas las estadísticas en pecho a ser posible, y una de +10 fuerza +15 aguante en piernas a ser posible.
--- Encantamientos:
> Cabeza: "Arcanum de tormento" (Reputación Exaltado con Caballeros de la Espada de Ébano)
> Hombro: "Inscripción del hacha superior" (Reputación Exaltado con Hijos de Hodir)
> Espalda: "Encantar capa: Perforar con hechizos" (Encantamiento)
> Pecho: "Encantar pechera: Estadísticas potentes" (Encantamiento)
> Muñeca: "Encantar brazales: asalto superior" (Encantamiento)
> Manos: "Encantar guantes: triturador" (Encantamiento)
> Piernas: "Armadura de pierna de escama de hielo" (Peletería)
> Pies: "Encantar botas: asalto superior" (Encantamiento)
--- Armas y Sigilo:
El Caballero de la Muerte en la rama Escarcha utiliza dos armas de una mano lentas (1.60 velocidad o superior [DE NORMAL USAMOS 2.60]). Aunque usamos habilidades en mejora de celeridad, armas rápidas como 1.50 velocidad provocan pérdida de golpes debido a su alta velocidad. (con armas lentas se puede llegar a 1.38 cele con arma, y es una bestialidad, siempre que sean armas lentas).
Dichas armas deben tener como encantamiento:
> Arma de mano derecha: "Runa del cruzado caído" (aumento del 15% de la fuerza) Con lo que aumentamos todavía mas nuestro poder de ataque.
> Arma de mano izquierda: "Runa de cuchilla de hielo" (aumenta el daño de escarcha recibido, se acumula 5 veces, con lo aumentamos un 10% el daño de escarcha) Con lo que junto a las gemas de penetración de hechizo, observamos un aumento considerable de daño con las habilidades "Golpe de Escarcha", "Explosión aullante", "Toque helado", "Fiebre de escarcha".
El sigilo se utiliza "Sigilo del Colgado" que se compra en Dalaran al Magister Arlan en el Santuario Atracasol por 30 Emblemas de Escarcha. Este sigilo aumenta 73p. la fuerza del Caballero con cada "Asolar" o "Golpe Letal" que lance. Se acumula hasta 3 veces.
--- Armadura Optima:
> Casco: Casco de Señor de la Plaga santificado Heroico.
> Cuello: Cadena de flagelación de Lana'thel Heroico (Reina de Sangre Lana'thel - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Hombro: Hombreras de placas de behemorth enfurecido Heroicas (Carapútrea - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Espalda: Frazada enrollada Heroica (Carapútrea - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Pecho: Placa de batalla de Señor de la Plaga santificada Heroica.
> Muñeca: Brazales de garras de oso polar Heroico (Batalla aérea - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Manos: Guanteletes de Señor de la Plaga santificados Heroicos.
> Cintura: Ligas de Geliespectro Heroico (Valithria Caminasueños - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Piernas: Quijotes de Señor de la Plaga santificados Heroicos
.
> Botas: Apisonadoras de saronita empapadas de sangre Heroicas (Lady Susurramuerte - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica) <-Si no se tiene cap el golpe usar -> Avanzado del Apocalipsis Heroica (Halion - Sagrario Rubí 25 Heroica).
> Anillo: Sortija cinérea de poderío infinito (Reputación Exaltado con El Veredicto Cinéreo).
> Anillo: Poderío de añublo Heroico (Panzachancro - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Abalorio: Testamento del Libramorte Heroico (Libramorte Colmillosauro - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Abalorio: Escama crepuscular afilada Heroica (Halion - El Sagrario Rubí 25 Heroico).
> Arma: Llamada del caos, hoja de los Reyes de Lordaeron Heroica (El Rey Exánime - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Arma: Llamada del caos, hoja de los Reyes de Lordaeron Heroica (El Rey Exánime - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
//Debo añadir que dependiendo de si las armas que tienes llevan pericia o si bien usas algún otro objeto que lleve pericia suficiente para igualar el cuello (es decir que te sobra pericia), es recomendable usar en ese caso: Colgante de lobreguez Heroico (Halion - El Sagrario Rubí 25 Heroico).
--- Habilidades:
Antes de nada, la presencia que usaremos SIEMPRE es: "Presencia de sangre" --> ya que nos aumenta un 15% el daño infligido. Es importante recordar, que la Celeridad en el Dk escarcha es importante pero no exesiva, debemos tener siempre la celeridad de armas entre 1.90 y 1.95 en ambas manos. Por ello, la presencia profana no nos interesa pues nos deja esa celeridad en 1.65, y fallariamos mas golpes, a su vez que pegariamos menos.
El Dk Escarcha usa ciertas habilidades como "base" y otras ocasionales. En primer lugar, las dos pestes deben estar SIEMPRE presentes en el objetivo. Por otra parte, hay habilidades que no usaremos jamás porque nos bajan el DPS:
> "Golpe letal" --> Nos cura, pero para eso están los Healers de la banda. Perdemos daño ya que tenemos mejorado "Asolar".
> "Muerte y descomposición" --> Es daño en área pero hace poco en comparación con nuestro ataque areal mas potente "Explosión aullante".
> "Hervor de sangre" --> Es daño en área pero hace muy poco en comparación con nuestro ataque areal "Explosión aullante". Pasa lo mismo que con "Muerte y descomposición".
> "Cadenas de hielo" --> Esa hab es PURA PvP. Para qué queremos ralentizar al jefe de mazmorra con esta hab mas que para ponerle el DoT, cuando tenemos "Toque helado" que hace exactamente lo mismo, solo que en lugar de ralentizar (algo inutil), hace daño. SIEMPRE usaremos "Toque helado" para aplicar el DoT.
> "Ejercito de no-muertos" (Esta hab quiero añadir que en segun que boses sí tiene utilidad. Profesor putricidio 25 Heroico en interfase se usa. Y en Libramorte Colmillosauro / El Rey Exanime tambien justo antes de empezar combate para que se recarguen las runas a tiempo para la rotación inicial)
Esto lo pongo, porque muchas veces he visto Caballeros de la muerte usar "Muerte y descomposición" con un grupo de criaturas... Lo que se debe hacer es: Escoger una criatura con bastante vida o la suficiente para tirarle "Toque helado", "Golpe de peste" y "Pestilencia" sin matarlo. Luego se usará "Asolar", y cuando tengamos "Máquina de matar" activada, usamos "Explosión aullante" (Por ejemplo en mi caso, con 10 mobs de Ciudadela de la Corona de hielo, hago 14k a CADA UNO, por lo que pueden contar el daño de ese momento).
--- Rotación:
La rotación es "sencilla" dependiendo de lo que la queramos complicar:
En inicio de combate se usa SIEMPRE: "Toque Helado" > "Golpe de peste" > "Asolar" > "pestilencia" > "golpe de sangre" > "Cuerno del Invierno" (éste último es opcional en función del poder rúnico generado hasta el momento)
Luego de esta primera rotación, tenemos acumulado cierta cantidad de poder rúnico usamos "Golpe de Escarcha" hasta consumirlo y acto seguido "Asolar" > "Asolar" . En caso de tener "Explosión aullante" por coste gratuito, observar si en la barra de potenciadores (Buffs) tenemos "Máquina de matar" activado antes de lanzar (Si esta activado, sera golpe critico 100%).
Después de los "Asolar" tiramos otra vez "pestilencia" o "golpe de Sangre" en función del tiempo de cd del los DoTs en el mob (las fiebres y tiempos antes de que se terminen).
Básicamente esta es la rotación para criaturas simples. Con modificaciones que cada uno puede utilizar.
En BOSSES, yo tengo mi Elfo de Sangre DK y utilizo la siguiente rotación inicial (en este momento me salta Testamento H (Con suerte el de +700 fuerza) y Elección de la muerte H (+510 fuerza) junto con el sigilo que me aumenta (+219 fuerza) llego a 11.000 de Poder de ataque):
"Golpe de Peste" > "Toque Helado" > "Asolar" > "Golpe de Sangre" > "Golpe de Sangre" > "Transfusión de Runa" > "Armadura Inquebrantable" > "Potenciación de Runas" > "Asolar" > "Asolar" > "Asolar" > (si tengo el buff de consumo gratis)"Explosión Aullante" > "Golpe de Escarcha" hasta consumir poder runico > "Pestilencia" > "Torrente arcano" > "Asolar" > "Asolar">--> Luego inicio de nuevo la rotación para criaturas
> "RECORDAR" --> Si se tiene el Tier10, Tier10 Santi, Tier10 SantiH. Es MUY IMPORTANTE tener un control de las Runas de Sangre, ya que tenemos un buff de aumento del 3% del daño infligido.
Cuando tengo Reiniciado "Transfusión de Runa" y " Armadura Inquebrantable" las uso a la vez, para activar el buffo de +20% del daño. (Controlar en segun que Bosses cuando lo volveis activar para optimizar esos 20s. Por ejemplo: en LK25H, en primera interfase, me guardo la hab para al entrar en segunda con las "Ansia de sangre", poder pegar un 20% de daño extra con el 30% de cele y daño aumentados.
--- Consejos:
Bueno, para concretar, un poco de ideas para rendir mejor, aunque la experiencia ya te da todo lo que pone aquí.
Curiosidad 1: Guarda en la medida de lo posible "Transfusion de sangre" + "Armadura inquebrantable" para tener ese buff de daño siempre disponible sin romper la rotación.
Curiosidad 2: En jefes como Libramorte Colmillosauro o El Rey Exánime, espera a que aparezcan los adds para usar "Pestilencia", y a su vez, conserva, en la medida de lo posible, la "Explosión aullante" instantánea para cuando haya adds.
Curisoidad 3: En relación a las habilidades que consumas runas de sangre, ten presente que usaras principalmente "Pestilencia", acto seguido, tira "Golpe sangriento" para activar, o mantener el buff de tier10, que te da daño aumentado 15s.
Curiosidad 4: Los DoTs, si es posible, aguanta a que falte 1s o menos de consumirse para reiniciarlos, asi ganarás DPS con "Golpe de escarcha" y "Asolar" extras en lugar de reiniciar pestes.
Hay muchos mas, pero no iba a poneros todos. Ahora a practicar y aprender!
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Buena mano tienes estilo pero te pregunto una cosa Dk dps frost con penetracion de hechizo a 130 es rentable o es mejor penetracion de armadura
ResponderEliminarBuena guía
ResponderEliminarUn gusto esa guía bro
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