Sin mas dilación vamos a ello. La rama Sangre me gusta combinarla con profano para aumentarle el daño fisico y magico (Esta rama dps del Dk, funciona en base a daño fisico con un poco de magico, por ello, no nos sirven ciertas partes del equipo de Dk Escarcha o Profano).
--- Los talentos son los siguientes:
Como se aprecia la imagen, hay un punto de talento en "ROJO". Los 3 rectángulos es porque ése punto de talento se puede poner en una de esas tres posiciones dependiendo de como nos guste jugar.
En el caso del primero "Transfusión de runa", es una habilidad para sanarte a ti un % de tu vida.
En el caso del segundo "Marca de sangre", es una habilidad que tiene 20 cargas y cura un % de vida al objetivo del que tenga la marca (generalmente servirá para ayudar en curar al Tank de la banda).
En el caso del tercero "Presencia de sangre mejorada", es una habilidad que te mejora la curación recibida y retiene un % de curación en las otras presencias (servirá para ayudar a los Helers de la banda a levantarte a ti como jugador mas deprisa, pues sus curaciones son mas fuertes en ti).
A parte de esta variable el resto estan preparados para aumentar el daño fisico del jugador, exepto "Morbosidad" que aumenta el daño magico de tus "Espiral de la muerte". Esto se debe a que con "Fatalidad súbita" hay una probabilidad de lanzar una "Espiral de la muerte" gratuita junto al ataque. Además, el Dk Sangre utiliza las "Espiral de la muerte" para bajar su Poder rúnico, pero de eso se hablará mas adelante.
--- Glifos:
- Glifos Sublimes:
> Glifo de enfermedad: (reinicia las pestes en el objetivo y en los de su alrededor) Este glifo nos evita usar runas de escarcha y profanas de mas, para poder lanzar más "Golpe letal" o "Golpe en el Corazón".
> Glifo de Golpe letal: (mejora el daño de nuestra habilidad base de dps) Este glifo aumenta un 1% por cada punto de Poder rúnico que tengamos hasta un maximo de 25. Por lo que SIEMPRE se usa "Golpe letal" con +25 p. Poder rúnico en la barra a ser posible, para aumentar un 25% extra más el daño.
Aqui hay uno opcional:
Segun el estilo de combate que el jugador prefiera puede escoger entre los 2 glifos que potencian cosas distintas:
> Glifo de muerte oscura: (para jugadores que prefieren el daño magico extra) Mejora el daño causado por "Espiral de la muerte". Por lo que sirve en caso de bajar la barra de Poder rúnico a menudo.
> Glifo de Arma de runa danzante: (para jugadores que prefieren el Brush de daño fisico) Aumenta la duración de "Arma de runa danzante" con lo que se puede aumentar el daño causado por el bonus del arma extra y el 50% adicional de daño por el arma. Para jugadores mucho mas fisicos que quieren conservar la barra de Poder rúnico.
- Glifos Menores:
Estos glifos no son tan importantes pero siempre ayudan:
> Glifo de Cuerno del invierno: Aumenta 1 minuto la duración de la habilidad "Cuerno del invierno" con lo que no tenemos que renovarlo tan a menudo.
> Glifo del necrófago: invocar a nuestra mascota no consume componentes.
--- Gemas:
El Dk Sangre necesita una cantidad de estadisticas base/minimas bastante elevado:
Ind. Golpe 9%
Ind. Golpe Critico 45% o superior (con los buffos de banda se llega al 55% estable para la rama)
Ind. Penetración de armadura 60% o superior (te lo da el Tier10 con las armas y off-set)
Pericia 25
Poder de Ataque 7000 o superior "Fuera de Ciudadela de Corona de Hielo"
Esta cantidad de estadísticas tan altas implica la necesidad de mucho equipo para llegar sin necesidad de gemas. Igualmente, la clasificación por importancia de esta rama es
Critico > Fuerza > Penetración de armadura.
No dispongo el "Golpe" y la "Pericia" porque si no se llega a ese indice, el DPS cae exponencialmente a la falta de la estadística, como con cualquier rama del Caballero de la Muerte.
Por ello, las gemas son según el color:
> Amarillas: 20 Ind. Golpe Crítico
> Rojas: 20 Fuerza (SI ya hemos alcanzado esos 7000, usaremos 10 Fuerza + 10 Ind. Golpe Crtico)
> Azules: SOLO llenaremos 2 para la META. 1 pondremos Lagrima de pesadilla (+10 a todas las estadisticas), y la otra va en funcion del jugador. Si es un jugador con potenciación a "Espiral de la muerte" pondremos 1 sola gema de +25 penetración de hechizo. Si es un jugador con potenciación en el combate fisico, pondremos 1 sola gema de 10 fuerza + 15 aguante. EL RESTO se pondra siempre 20 Ind. Golpe Crítico
> Ranuras Prismaticas: 20 Ind. Golpe Crítico
> Ranura Meta: Diamante de llama celeste caótico (+21 Ind. Golpe Crítico y 3% daño crítico aumentado) "Requiere al menos 2 gemas azules" --> de ahí lo de las gemas azules.
--- Encantamientos:
> Cabeza: "Arcanum de tormento" (Reputación Exaltado con Caballeros de la Espada de Ébano)
> Hombro: "Inscripción del hacha superior" (Reputación Exaltado con Hijos de Hodir)
> Espalda: "Encantar capa: agilidad sublime" (Encantamiento)
> Pecho: "Encantar pechera: estadisticas potentes" (Encantamiento)
> Muñeca: "Encantar brazales: asalto superior" (Encantamiento)
> Manos: "Encantar guantes: triturador" (Encantamiento)
> Pierna: "Armadura de pierna de escama de hielo" (Peleteria)
> Pies: "Encantar botas: asalto superior" (Encantamiento)
--- Armas y sigilo:
El Dk Sangre usará mandobles, por lo que debemos usar hachas o espadas a dos manos (el arma de asta da agilidad y nos interesa la fuerza para el mínimo de poder de ataque). En el arma, SIEMPRE le pondremos: "Runa del cruzado caído". Para aumentar un 15% el daño cuando salte la runa.
El sigilo que pondremos es: "Sigilo del Colgado" (Vendido en Dalaran por el Magister Arlan en Santuario Atracasol por 30 "Emblemas de escarcha"). Éste sigilo nos otorga 73p. de Fuerza cada vez que usemos "Golpe letal", y se acumula 3 veces dándonos un total de 219p. Fuerza extra durante el combate (por eso es IMPORTANTE mantener SIEMPRE las 3 cargas en nuestro buff. Duran 15s si no se renueva).
--- Armadura Óptima:
> Cabeza: Casco de Señor de la Plaga santificado H.
> Cuello: Cadena de flagelación de Lana'thel Heroico (Reina de Sangre Lana'thel - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Hombro: Hombreras de placas de behemoth enfurecido Heroico (Carapútrea - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Espalda: Frazada enrollada Heroico (Carapútrea - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Pecho: Placa de batalla de Señor de la Plaga santificado H.
> Muñeca: Brazales de garras de oso polar Heroico (Batalla aérea - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Guantes: Guanteletes de Señor de la Plaga santificado H.
> Cintura: Ligas de geliespectro Heroico (Valithria Caminasueños - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Piernas: Quijotes de Señor de la Plaga santificado H.
> Pies: Avanzado del Apocalipsis Heroico (Halion - El Sagrario Rubí 25 Heroica).
> Anillo: Sortija cinérea de poderío infnito (Reputación Exaltado con El Veredicto Cinéreo).
> Anillo: Poderío de añublo Heroico (Panzachancro - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Abalorio: Abominación diminuta en un tarro Heroico (Profesor Putricidio - Ciudadela de la Corona de Hielo 25 Heroica).
> Abalorio: Escama crepuscular afilada Heroico (Halion - El Sagrario Rubí 25 Heroica).
> Arma 2M: Agonía de la sombras (sequencia de misiones iniciada en el Martillo de la Luz - Ciudadela de la Corona de Hielo, por El alto señor Darion Mograine).
--- Habilidades:
Antes de nada, la Presencia que usaremos SIEMPRE es: "Presencia de sangre" ya que nos mejora un 15% todo el daño infligido,
El Dk Sangre utiliza cierta habilidad para el daño en area que lo optimiza(Para casos con más de 5 objetivos):
> "Muerte y descomposición" en la base de todos ellos. Acto seguido usamos "Toque helado" + "Golpe de peste" en uno de los objetivos con suficiente vida para soportar las pestes. Después usamos "Pestilencia". Hay 1s de reutilización de runas perdido, pero que compensa el aumento considerable posterior por los "Golpe letal" y "Golpe en el corazón" con el área dañando todavia.
Hay algunas habilidades que casi nunca se usan o bien NUNCA:
> "Asolar" --> jamás se usará ya que nos quitaria las pestes de nuestro objetivo.
> "Cadenas de hielo" --> jamás se usará esta habilidad. Si queremos poner la peste de escarcha en el objetivo usamos "Toque helado", que además daña al lanzarlo. En PvE no queremos ralentizar, y si queremos el jefe de mazmorra es inmune seguramente.
> "Levantar a muerto" --> se usará para contadas ocasiones para levantar el DPS. Recordar que no teneis control sobre él, asi que cuidado con boses donde haya que dejar de pegar.
> "Ejercito de no muertos" --> esta habilidad apenas se usará a no ser que sea necesario como en interfase de Profesor Putricidio 25 Heroico, o bien antes de un boss dando tiempo a reiniciarse todas las runas.
> "Hervor de sangre" --> la usaremos sólo en contadas ocasiones con mas de 20 adds (en cuanto veais que ya esta bastante llena la pantalla de criaturas), porque apenas daña 2 -3k a cada una, y a no ser que haya una gran cantidad, nos resulta más efectivo "Golpe en el Corazón".
El resto de habilidades, están descritas en la rotación, donde se marca cuales son las principales y básicas para dañar con eficiencia.
--- Rotación:
El Dk Sangre compone un modelo de rotación algo especial.
La base de la rotación consiste:
"Toque helado" > "Golpe de peste" > "Golpe letal" > "Golpe en el corazón" > "Pestilencia"
Luego de eso, usar "Golpe letal" y "Golpe en el Corazón" renovando las pestes con "Pestilencia".
Para complicarlo todo un poco, la rotación compleja que yo uso para los bosses es:
"Toque helado" > "Golpe de peste" > "Golpe letal" > "Golpe en el corazón" > "Golpe en el corazón" > "Torrente arcano" > (si me falta Poder rúnico para los 60p.) "Cuerno del invierno" > "Histeria" > "Arma de runa danzante" > " Transfusion de sangre" > "Golpe de peste" > "Toque helado" > "Potenciación de runas" > "Golpe letal" > "Golpe letal" > "Golpe en el corazón" > "Golpe en el corazón" > " Golpe letal" > "Golpe letal" > "Pestilencia" (Se va El Arma de runa danazante), y empiezo con la rota basica para mantener el daño con "Golpe letal" y mejorar con "Golpe en el corazon" evitando que baje demasiado.
Hay que pensar que esta rotacion implica: Testamento H (+700p. Fuerza) Elección H (+510p. Fuerza) Cruzado caído (+15% daño), buff tier10 (+15% daño), histeria (+30% daño), Arma de runa ( +50% de daño con arma + hab x2)... cuenten ustedes mismos, y eso que me falta equipo.
"Llego a subir a 20k en libramorte, pero debido a que me falta todavia estabilizar el critico dependo demasiado de que me salgan bien los golpes, asi que en LK me quedo en 12-14k" - Thuaregg
La verdad que es la rama que mas adoro y ciertamente es la mas dificil de dominar, pero todo es ponerse.
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BUENA
ResponderEliminaruna pregunta esos dos trinkets que pusiste en la guia el de docttoc y el de halion son los definitivos?
ResponderEliminarHola cristian. Esos dos trinkets son bastante optimos y los testee. Si serian los finales aunq dependiendo de tu cap de arpen, te rinde mas usar testamento de libramorte H + escama H, antes que usar la abominacion. Eso se debe a que la abominacion te aumenta el daño fisico (del que se basa tu daño) pero si no has llegado al cap, no te rinde.
EliminarBuenas, me puedes recomendar. que profesiones tomar, gracias.
ResponderEliminarGeneralmente las mas optimizadas siempre han sido Herreria + Joyeria debido a que tienes por una parte las ranuras extras y por otra gemas mas potentes.
EliminarDesde luego esa combinación es la mejor. Aunque para mi las profesiones nunca han sido algo definitorio, puesto que en suma total apenas se consigue +48p. de stat (si uno tiene manos, no es tan necesario)
Gracias me a sido de mucha ayuda
Eliminardebes ser full para esta guia pero mi pregunta es a ese punto quien hace mayor daño infligido el escarcha o el sangre?
ResponderEliminarEn mi opinion la rama que muestras es buena pero si usaras Hoja bañada en sangre tu dps se veria incrementado mediante tus golpes blancos. Otro punto importante es la combinacion con escarcha, esta rama tiene mucho mas daño directo que con profano(Asolar no consume enfermedades y tienes mas % de STR) Saludos desde Cuba
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